Cuando hablamos de la manera en cómo ha evolucionado la narrativa en los videojuegos tendemos a pensar en cómo esta se va acercando cada vez más a medios como el cine, y como utiliza planos de cámara junto a encuadres mucho más cercanos a este medio. Pero también a otro tipo de aspectos como la aparición de una narrativa emergente para contar y profundizar en historias recompensando al jugador que le dé tiempo y espacio a la exploración. Precisamente en detrimento de esto, es que una narrativa que juegue con las reglas propias del videojuego y el entendimiento que tiene el jugador de estas cada vez se vuelven menos palpables.
Debo decir que hace poco tuve la oportunidad de disfrutar de las dos entregas de Nier, y sin lugar a duda me impresionaron bastante por la idea y entendimiento que tienen sobre el videojuego, especialmente en el aspecto narrativo. Bajo esta premisa podría mencionar muy pocos, generalmente indies como Pony Island (Daniel Mullins Games, 2016) y algunos aspectos de Undertale (Toby Fox, 2015). Más allá de estas menciones honrosas, toca adentrarse en los que presenta la franquicia de Yoko Taro.
En el caso de las entregas de Nier nos encontramos con títulos orientados a la opción con un control que se asemeja fácilmente a un ARPG en tercera persona, es decir, contamos con cierta capacidad de personalizar nuestro equipamiento, subida de niveles y las estadísticas correspondientes, algunos combos básicos y habilidades como bloquear y esquivar. Más allá de esto, ambos juegos se diferencian en que en uno contaremos con magias y un grupo de personajes mayor para apoyarnos y en el otro prácticamente siempre contaremos con la posibilidad de disparar en distintas direcciones.
Bajo esta explicación no parece que el juego haga nada realmente diferenciador en lo referente a sus mecánicas de juego. Pero la verdad es que la saga juega con algo tan interesante como utilizar el uso de las cámaras a lo largo de la aventura, y lo hace de una manera en que no bebe del séptimo arte, sino que, directamente de cosas que nos han mostrado los videojuegos a lo largo de su historia.
En NieR Automata (Platinum Games, 2017) en cambio se abusa mucho más de este recurso, con algunos guiños interesantes como el hecho de jugar todo un nivel en esta perspectiva con combate con jefe incluido, mientras incursionamos en un castillo de ladrillos, del cual se puede notar cierto guiño a aventuras más clásicas, especialmente a cierto juego de un fontanero italiano.
Aunque quizás uno de los momentos clave para comprender esta relación entre narrativa y jugabilidad sea una en la que en determinado punto del NieR (Cavia, 2010) original, debemos reunir ciertas piezas para despejar el acceso hacia una mazmorra final, la mayoría de estas debe buscarse revisitando antiguas mazmorras o lugares que presentan secciones y momentos nuevos, aunque para una de estas se apuesta por el uso de un entorno donde sólo predomina el texto, recordando a las viejas aventuras conversacionales.
Por otra parte, el espacio donde sólo veremos un fondo negro y unas letras blancas se presenta como una interesante interpretación de lo que podría ser un espacio de sueños, puesto que, si pensamos realmente en el funcionamiento de estos, corresponderían a un lugar donde solo fluye el pensamiento y donde ningún aspectos concisos ni material realmente existe.
Precisamente este último integraría las mecánicas y aspectos del shmup del primer juego y los desarrollaría de manera mucho más amplia en el plano jugable: ahora la gran mayoría de enemigos dispara patrones de proyectiles que recuerdan a títulos estilos bullet hell, y en muchos momentos de la aventura controlaremos naves, pasando por una gran cantidad de perspectivas diferentes del género como shmup horizontal, vertical, isométrico, en tercera persona y el mencionado twin stick, aunque este último aplica también a nuestros personajes a pie durante varias partes del juego.








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